Carl
Starszy Kogut
![Starszy Kogut Starszy Kogut](http://www.phorum.pl/extras/ranks/loading_006.png)
Dołączył: 30 Kwi 2007
Posty: 305
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany: Czw 16:32, 17 Maj 2007 Temat postu: Porady do Reksio i Czarodzieje |
|
|
Porady o Reksio i Czarodzieje:
CZAROWANIE
Najbardziej praktycznym czarem ofensywnym jest Sen, ponieważ najszybciej można go wykreślić.
LICENCJA DLA SMOKRĘTA
Licencję wystawia kura w ratuszu. Musisz jednak najpierw zdobyć dla niej pióro.
PIWNICA ALCHOMIKA
Przede wszystkim wpuść do pomieszczenia trochę światła. Zbierz 7 składników porozrzucanych po pomieszczeniu. Ósmym składnikiem jest lebiodka, którą zdobędziesz dzięki Smokrętowi. Jak dobrze poszperasz znajdziesz tu też wejście do podziemi...
ELIKSIR TRWAŁEGO POMNIEJSZENIA
Przyrządzisz go przy pomocy starego aparatusa, który stoi w kącie piwnicy alchemika.
LOT NA SMOKU
W tej zabawie najważniejsze jest rytmiczne machanie skrzydłami - nie za szybko, ale też nie za wolno. Plucie najbardziej przydaje się do gaszenia samego Smokręta. W Warsztacie Koguta dostępna jest łatka ułatwiająca Lot na Smoku.
OBRONA UNIWERSYTETU
To najtrudniejsza część całej gry. W walce najlepiej sprawdza się czar Sen, gdyż można go najszybciej wykreślić. Jako że wielkość kreślonego znaku nie ma znaczenia, lepiej kreślić małe znaki niż duże. Dobrą metodą jest nie wpuszczanie drobiu do miasta. W późniejszych etapach, oprócz Kaczek Rozpaczy pojawiają się również Gęsi i Kury, które potrafią czarować - te trzeba eliminować natychmiast. W Warsztacie Koguta dostępna jest łatka ułatwiająca Obronę Uniwersytetu.
PIKLIBIA
Ciężkie przedmioty potrzebne do zapełnienia kotła znajdziesz na głównej planszy Piklibii. Musisz jednak najpierw doprowadzić do spotkania wojowników...
BOBROR
Po zapoznaniu się z Drużyną, kliknij na ścieżkę w prawym dolnym narożniku planszy.
CHATKA Z PIERNIKA
To zadanie ma dosyć niekonwencjonalne, jak na Krainę Bajek, rozwiązanie. Kluczem jest pewien duży przedmiot, z którym nie chce się rozstać Szewczyk Dratewka.
LABIRYNT U ZŁEGO
Labirynt możesz spróbować przejść na ślepo od razu po skoczeniu za Złym w portal czasowy na Radzie Czarodziejów. Niestety to nie jest łatwe. Lepiej skorzystać z pomocy Białego Królika, jednak najpierw należy go uwolnić. Aby zdobyć kluczyk do klatki, będziesz musiał rozwiązać dosyć trudne zadanie. Każda z trzech planszy "Podwieczorek" różni się godziną na zegarze - to co zrobisz rano ma wpływ na plansze późniejsze. Ważne elementy tej zagadki to: grzyb, szuflady i herbatka. Wierszyk znikającego Kota zawiera kilka podpowiedzi. Trzej smutni dżentelmeni (i to co mówią) nie mają nic wspólnego z zadaniem.
Post został pochwalony 0 razy
|
|