Carl
Starszy Kogut
Dołączył: 30 Kwi 2007
Posty: 305
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany: Czw 20:35, 17 Maj 2007 Temat postu: Solucja Reksio i Ufo |
|
|
Reksio i Ufo to gra trudna, bowiem przejście niektórych minigierek wymaga nie tyle zręczności, ile odkrycia właściwego patentu. Warto więc chwilę pomyśleć, gdyż bez tego stracicie wiele nerwów próbując rozgryźć metodą prób i błędów każde z zadań. Z opisu przejścia radzę korzystać tylko w ostateczności, gdy Wasza cierpliwość będzie już na skraju wyczerpania.
PODWÓRKO
Zniknęły nie tylko kury z podwórka... Kretes, który przekopał się specjalnie pod oceanem szukając u Reksia pomocy, donosi, że całe plemię kurze znane nam ze Skarbu Piratów również zostało uprowadzone przez Obcych. Teraz obaj bohaterowie muszą wyruszyć w ślad za porwanymi.
Idziemy za strzałką do kurników, aby sprawdzić co się stało. Snopy światła padające z góry sugerują obecność wrogich spodków – musimy się ich pozbyć. Klikamy na worek z burakami...
Strącanie spodków
Kierujemy myszką w poziomie, poruszając w ten sposób Reksiem. Lewym przyciskiem strzelamy do spodków. Jednak burak trafi tylko wówczas, gdy klikniemy bezpośrednio na UFO. Jako osłonę można wykorzystać dachy kurników, choć nieuważnym rzutem sami możemy je zniszczyć. Rozsądną taktyką jest wyskakiwanie spod daszku, strzelanie i chowanie się pod niego z powrotem.
Budowa wajhadłowca
Odparliśmy atak spodków, teraz musimy wyruszyć w ślad za nimi. Pomoże nam w tym Kurczak Konstruktor, który w szopie na narzędzia zaprojektuje schemat wajhadłowca. Spoglądając na niego od czasu do czasu (biała linka), znosimy na zaznaczone w szopie miejsce odpowiednie przedmioty. Budujemy zaczynając od podstawy w następującej kolejności: konewka (koło szopy), wiadro i żelastwo, które posłuży za silnik (przy kurnikach), pralka (w szopie), grabie i przepychacz oraz dwie żelazne części: chwytak i „stabilizator” (wszystko przy kurnikach), wiosło (przy szopie), kołowrotek (przy kurnikach) plus chomik. Teraz drewniana balia (koło płotu) i antena z budy Reksia. Rurę znajdziemy w szopie tuż koło drzwi, następny będzie piecyk i lejek z podwórka. Po ostatni element – lampkę – musimy iść do budy psa. Wszystko związujemy sznurkiem zawieszonym w szopie u powały. I w drogę!
Kalibracja Kretesa
...a konkretnie jego okularów. Na obu ekranikach obraz musi być identyczny. Ustawiamy każdy element osobno, klikając - w jednym bądź drugim ekraniku - na niego (wtedy zmieni położenie) i obserwując, czy jego ruch jest identyczny z ruchem obiektu na drugim ekraniku. Należy uważać, aby przy ustawianiu jednego elementu, nie kliknąć przez przypadek w inny i nie zepsuć toru już tych skalibrowanych.
Tankowanie Diesla
Ze względu na roboty drogowe, musimy jechać objazdem – klikamy w lewy górny róg ekranu. W tej minigierce problemem nie są asteroidy, ale szybko zużywane paliwo oznaczone żółtym paskiem. Uzupełnić je można nad każdym polem zboża – wystarczy lecieć tuż nad nim, a chwytak z chomikiem opuści się automatycznie. Oczywiście uważamy także, by nie wpaść na którąś z przeszkód.
KURAN
Lądowanie na Kuranie
Wajhadłowiec się rozbił, przy okazji więżąc Reksia. Klikamy na „chwytak”, a następnie na piecyk. Podnosimy z powrotem „chwytak”, aby utworzyć kładkę. Kiedy Kretes otworzy pralkę, musi zejść na ziemię – w tym celu manewrujemy odpowiednio „chwytakiem”. Klikamy na klapkę zamykającą wylot rury koło pralki i taki sam obok kołowrotka. Kliknięcie w kołowrotek zmieni jego położenie. Chomik przejdzie przez rurę i kołowrotek, i przegryzie sznurek z konewką. Klikamy na wiosło, a utworzy ono kładkę. Aby nie przedłużać niepotrzebnie, kliknięciem zamykamy otwór rury, z której wyszedł Diesel, a kiedy przejdzie przez kołowrotek, klikamy również na ten ostatni. Teraz zmieniamy położenie rury na ziemi przy kabelkach, aby Kretes mógł po niej wejść. Odblokowujemy wlot rury prawej przy chomiku, a także jej wylot u góry przy kolorowych kabelkach. Trzeba zwrócić uwagę, by kiedy Diesel wejdzie tą drogą, Kretes podchodził właśnie do kabelków na dole. Gdy ich dotknie, porazi lisa, który w innym przypadku zepchnąłby chomika do pralki. Teraz chomik bez przeszkód podejdzie do sznura więżącego Reksia.
Podkop
Po rozmowie z Molly warto rozejrzeć się jeszcze po pomieszczeniu i poklikać w różne obiekty.
Klikamy w dziurę w podłodze. Okazuje się, że to podkop, a zadaniem Kretesa jest uwolnienie z więzienia członków ruchu oporu. Pod ziemią poruszamy się kretem korzystając z klawiszy kierunkowych. Zabieramy dynamit, a następnie drążymy korytarz po stertą kamieni, aby się obsunęły. Mamy do wyboru: przejść obok stworka na górze lub na dole. Wybieramy tego na górze, najbliższego, i idziemy w poziomie – kamienie z góry powinny go zlikwidować, a my przekopujemy się po drugi dynamit. Aby dostać się do trzeciego dynamitu i przy okazji zlikwidować wroga, trzeba wejść w tunel, w którym porusza się stworek, gdy będzie on w lewym dolnym rogu ekranu. Wtedy niczego nie ruszając przechodzimy do góry, a gdy tylko przeciwnik wejdzie w ten sam tunel, od razu przesuwamy się w lewo zrzucając na niego kamienie. Wychodzimy w miejscu, które wskazuje strzałka, burząc mur dynamitem. Dynamit uruchamia się spacją, po czym należy się odsunąć. Nie trzeba zbierać wszystkich dynamitów.
Druga plansza nie jest dużo trudniejsza. Najpierw musimy wydostać się spod kamieni idąc cały czas w kierunku lewo-góra i wycofując się następnie, aby kamień mógł spaść. Gdy dotrzemy do pionowego tunelu przy murze, schodzimy szybko w dół i w lewo. Tutaj musimy przekopać się do stworka, zabrać dynamit i wrócić do poziomego tunelu. Gdy stworek będzie się zbliżał, wystarczy odpalić dynamit i wycofać się w lewo. Wybuch rozbije także górną ściankę, otwierając drogę do drugiego pomieszczenia z dwoma dynamitami. Można przebić się do pomieszczenia na górze z pomocą dynamitu, lub też nie wchodzić tam w ogóle, tylko zastawić pułapkę na uwolnionego stwora przy murze blisko wyjścia. Zawsze zostaje nam jeszcze jeden dynamit, więc trudno nie jest. Warto pamiętać, że w tunelach da się przesuwać pojedyncze kamienie. Członkowie ruchu oporu są już wolni.
Kiedy klikniemy na strzałkę wewnątrz pomieszczenia (na schody do piwnicy), jeden z członków ruchu pokaże nam Odkurzacz, który jednak zadziała dopiero wtedy, gdy wyłączymy pole siłowe na Indorze, sąsiedniej planecie. Drzwi po lewej prowadzą do naszego pojazdu. Uwolnieni członkowie ruchu oporu zreperują roztrzaskany podczas lądowania wajhadłowiec, jeśli przyniesiemy im pilnik. Wracamy do Molly i rozmawiamy z nią. Okazuje się, że pilniki są w chlebkach na wystawie, klikamy na jeden taki i zanosimy pilnik kretom.
INDOR
Roman i Julita
Po wylądowaniu należy porozmawiać z Julitą, wówczas dostaniemy list dla Romana. Dwie rodziny skłócone są ze sobą z powodu pewnego pożyczonego przedmiotu - postaramy się odzyskać go. Idziemy w górę muru.
Plansza z pająkami
Sterujemy Reksiem za pomocą klawiszy kierunkowych, strzałką w górę skaczemy. To pierwsza z jaskiń, które musimy odwiedzić. Na murze każdej widnieją napisy – są to nazwy roślin, które zbieramy (Rambedal, Gupidamis, Bumbedal, Bumbumea, Rabodula, Gupidula). Warto je notować i sporządzać na kartce schematyczne rysunki. Roślinkę w pierwszej jaskini znajdziemy w prawym górnym rogu planszy. Poniżej jest wyjście prowadzące do planszy głównej z wejściami do innych jaskiń. Z niej przejdziemy do:
Plansza ze spadającymi kamieniami – wejście do niej znajduje się u góry po prawej ekranu. Rośliny są tu dwie – jedna na środku jaskini u góry, druga z prawej. Wyjście prowadzi do generatora pola siłowego, który w tym momencie możemy tylko obejrzeć. Wracamy więc do planszy głównej z wejściami do jaskiń.
Plansza z osami - u dołu po prawej planszy głównej. Rośliny znajdują się w lewym dolnym i prawym górnym rogu jaskini. Wyjście z prawej na samym dole. Ale nie wchodzimy w nie, tylko wracamy na planszę główną z wejściami do wszystkich jaskiń.
Plansza z rybami – lewy górny róg planszy głównej. Roślina znajduje się w lewym dolnym rogu jaskini. Wyjście prowadzi do groty z czarownikiem. W kociołku gotuje się mikstura na przywrócenie pamięci. Jeśli wrzucimy do niej sześć zebranych przez nas roślin w kolejności podanej przez czarodzieja, przywrócimy mu pamięć. Teraz przydadzą nam się kopiowane ze ścian jaskiń obrazki roślin wraz z ich nazwami. Indyk przypomni sobie wszystko, a także to, że przedmiotem sporu jest kociołek. Reksio musi oddać go prawowitym właścicielom.
Przez planszę z osami wychodzimy obok muru. Tu oddajemy list Romanowi i wracamy, niestety znowu przez jaskinie z przeszkadzajkami. Na planszy głównej z wejściami do jaskiń wybieramy tę w lewym dolnym rogu.
Wychodzimy po drugiej stronie muru. Tu rozmawiamy z Julitą, a potem oddajemy kociołek Indykowi. Teraz klikamy na Kretesa, który zaofiaruje się zniszczyć mur.
Burzenie muru
Należy najpierw wyczyścić z ziemi całą planszę, pozostawiając tylko dwie górne warstwy. Następnie od pierwszego od prawej dolnego kawałka muru podejść w górę i uciec w prawo. Kamienie zaczną się zsuwać w jednym słupku. Teraz je przepychamy w poziomie na jedną i drugą stronę, aż przestaną się zsuwać. Wtedy czyścimy resztę planszy pozostawiając tylko jedną warstwę górną. Zaczynając od prawej czyścimy jedno pole i stajemy na następnym, czekamy aż kamienie przestaną się zsuwać. Tak postępujemy powoli z całym górnym rzędem ziemi, aż na powierzchni nie pozostanie ani jeden kamień.
Gdy porozmawiamy ze wszystkimi postaciami, klikamy na wielki totem-klucz, a wydarzenia potoczą się już same.
KURAKIS
Labirynt z czerwiami
Idziemy do wioski Fermentów po kod do portu kosmicznego. Przełączamy się między Kretesem a Reksiem klawiszami 1 i 2. Poruszamy się klawiszami kierunkowymi. Staramy się iść zawsze z tyłu tuż za czerwiem. Warto przyjrzeć się planszy, gdyż są na niej miejsca bezpieczne, w których możemy zostawić bohatera i przełączyć się na drugiego. U góry z prawej znajduje się platforma uruchamiająca mostki zwodzone. Jednym bohaterem idziemy koło platformy, po czym skręcamy w lewo i czekamy, teraz drugim podchodzimy do któregoś mostku. Przełączając się między postaciami otwieramy mostki. Jeden bohater zostaje w pobliżu platformy w bezpiecznym miejscu, drugim idziemy po klucz z lewej strony planszy, a następnie w prawy górny róg planszy na drugą platformę. Tam również znajduje się bezpieczny punkt, w którym czekamy aż pierwszy bohater podejdzie do mostku. Teraz obserwując czerwie przełączamy się między bohaterami i opuszczamy mostek. Obiema postaciami przechodzimy do furty w lewym górnym rogu planszy, pamiętając aby pierwsza szła ta, która posiada klucz.
Wioska Fermentów
Klikamy na list przyczepiony do wigwamu. Musimy iść do twierdzy, czyli za strzałką z lewej. Drzwi twierdzy otwieramy za pomocą dźwigni, pociągając po kolei każdą, począwszy od tej dolnej.
Wyścig
Rozmawiamy najpierw z Kottem, potem z Żabbą. Za strzałką podążamy na stadion. Tu musimy wybrać jeden z pojazdów. Poruszamy się klawiszami kierunkowymi prawo-lewo. Wbrew pozorom jest to łatwy wyścig, jednak i tak w razie pięciokrotnej przegranej Żabba uwolni Kotta. Wracamy do wioski, gdzie czeka już na nas Kott.
Uprawy lebiodki
Aby on pomógł nam, my musimy pomóc jemu i poradzić sobie z uzależnieniem czerwi od lebiodki. Klikamy na magnetofon, a następnie na tę platformę, na której wyląduje czerw. Czekamy aż spadnie i klikamy na następną i tak do momentu aż pozbędziemy się wszystkich.
KURAN znowu
Od Kotta dostaniemy trochę lebiodki i kasetę z kodem dostępu. Wracamy na Kuran, gdzie używamy lebiodki do zmniejszenia Odkurzacza. Molly przygotowała specjalny strój dla Reksia. Gdy klikniemy w ikonkę, pies założy strój.
Żołnierze Kuratora
Kręcą się po placu, a my musimy tak sterować psem, aby nie wpaść na żadnego z nich. Poruszamy się za pomocą klawiszy kierunkowych. Najłatwiej jest podejść maksymalnie w górę, a następnie wyczekawszy na odpowiedni moment przejść w lewo w linii prostej zatrzymując się dwa czy trzy razy, a by nie wpaść na żołnierza.
Port kosmiczny
Przy bramie portu trzeba wpisać kod, który Kott nagrał nam na kasecie. Brzmi on: łabądek, łabądek, bałwanek, bałwanek, czyli 2288. Droga wolna. Niestety pojazdu pilnują dwaj żołnierze. Dotąd klikamy najpierw na jedną papugę w klatce, a potem na drugą, aż obie zawołają pilnujące kury po imieniu. Wówczas szybko wsiadamy do pojazdu.
JAJO
Labirynt Kuratora
Poruszamy się za pomocą myszki. Musimy zdobyć klucz, a następnie dostać się do platformy sterowniczej w lewym górnym rogu ekranu. Idziemy naprzód lub w tył (tj. zawracamy i wchodzimy w wejście, z którego wyszliśmy) w następującej kolejności: tył, przód, przód, tył, tu należy poczekać, aż Kurator przejdzie kładkę po lewej stronie planszy, tył, tył, przód, tył, tył, zabieramy klucz. Wychodzimy z pomieszczenia z kluczem, tył, przód, tył, tył, przód i voila! Jesteśmy na platformie sterowniczej. W razie nieudanego podejścia możemy monolog Kuratora pominąć klikając dwukrotnie myszką.
Zmiana kursu Jaja
Klawiszami kierunkowymi prawo-lewo ustawiamy kierunek katapulty, przytrzymując klawisz góra stopniujemy siłę wystrzału, spacją strzelamy. Jajo należy wystrzelić tak, aby uderzyło w słońce w prawym górnym rogu planszy.
Po krótkim spotkaniu oko w oko z Kuratorem mamy do wykonania jeszcze jedno zadanie.
Jajfightery
Przed nimi musimy osłaniać odkurzacz wciągający kury. Kierujemy klawiszami kierunkowymi, a strzelamy w nadlatujące jajfightery spacją.
Teraz pozostaje już tylko obejrzenie końcowej sekwencji. Warto jeszcze nie klikać i cierpliwie przeczekać napisy, a dowiecie się czegoś więcej o tajemniczym, małomównym Kretim.
Post został pochwalony 0 razy
|
|