Autor Wiadomość
Carl
PostWysłany: Śro 19:11, 06 Cze 2007    Temat postu:

No i co strgo, przeciez Kretes245 wie o tym.
Dizel
PostWysłany: Śro 17:51, 06 Cze 2007    Temat postu:

Przecież to kopiowałeś! Rolling Eyes
Carl
PostWysłany: Czw 20:31, 17 Maj 2007    Temat postu: Solucja Reksio i Czarodzieje

Reksio i Czarodzieje to kolejna gra z serii, odwołująca się między innymi do przygód Harrego Pottera. Oczywiście w roli ucznia Instytutu Czarów – bohaterski pies Reksio. Zapraszamy.

Warto wiedzieć że:
-rozmawiamy z postaciami klikając na nie, a następnie wybierając ikonki, pod którymi ukryto pytania
-czary wykreślamy linią ciągłą, w kierunku wskazanym przez strzałkę na schemacie; likwidujemy wroga dopiero przy trzecim trafieniu
-każda rozmowa z kolejnym magiem aktualizuje Kartę Śledztwa; pod znakiem zapytania na Karcie znajdziemy opis jej działania
-czarów możemy się uczyć w dowolnym momencie, gdy tylko klepsydra jest pełna


Biały Królik - jak przystało na Krainę Czarów

Reksio został wciągnięty przez album do Krainy Czarów i musimy pomóc mu przejść dalej. Zadanie polega na zapamiętaniu pól, po których porusza się królik. Za każdym razem gdy się pomylimy, wracamy do punktu wyjścia. Ostatnia plansza jest zupełnie biała, ale po uważnym przyjrzeniu się, zobaczymy kontur drzwi – wystarczy w nie kliknąć.

TelePortu

W ślad za przyjacielem rusza Kretes. Jednak by mógł tego dokonać, należy zbudować TelePort. Tym razem schemat projektu otrzymamy po kliknięciu na Koguta, a części z podwórka będzie zbierał do kieszeni Kretes. Ważna jest kolejność budowania TelePortu, uwzględniono ją na schemacie, a wygląda to tak:
1.opona (w szopie)
2.kotwica (w szopie)
3.drabina (w szopie)
4.widły (koło szopy)
5.sanki (w szopie)
6.balia (w lokacji z kurnikami)
7.nuty (w szopie)
8.beczka (koło szopy)
9.grabie (w lokacji z kurnikami)
10.wiosło (w lokacji z kurnikami)
11.kołowrotek z chomikiem Dieslem (w lokacji z kurnikami)
12.szpula na nici (w szopie)
13.piecyk (w lokacji z kurnikami)
14.rura do piecyka (w lokacji z kurnikami)
15.lejek oraz sznurek (w lokacji z kurnikami)
16.porty (na płocie)

Miasto Czarów - Magiks

Zostawiamy Kretesa i sprawdzamy co też porabia Reksio po kliknięciu w tajemnicze drzwi. Lustro okazało się przejściem wprost do pracowni burektora Instytutu Czarów – Mateusza. Rozmawiamy z nim.

Gryfindyk

Jego gabinet znajduje się piętro niżej niż lokum burektora – środkowe drzwi.
To wykładowca czarów pierwszego stopnia, u którego Reksio będzie studiował, gdy zdobędzie odpowiednio dużo doświadczenia (wskazuje je klepsydra w prawym górnym rogu planszy).

W mieście

Po mieście możemy poruszać się dowolnie, ale początkowo wszystkie drogi blokuje Drób Chaosu, który musimy pokonać z pomocą poznanego czaru. Pośrodku miasta, wbity w ratusz, tkwi Kretes.

Smokręt

Idziemy ścieżką w dół do przystani. Po drodze pokonujemy Gęś Chaosu. W przystani rozmawiamy ze smokiem. Aby polecieć, potrzebuje on licencji z ratusza.

Ratusz

W ratuszu jest wiele drzwi i każde z nich prowadzą do określonego pomieszczenia. W lewym górnym rogu planszy znajduje się urzędniczka, która wystawi licencję. Gdy do niej dotrzemy, okaże się, że musimy przynieść najpierw pióro do pisania – znajdziemy je w pomieszczeniu piętro niżej. Wracamy do urzędniczki i z licencja idziemy do smoka.

AlChomik

Idąc w prawo od planszy z ratuszem, dojdziemy do budynku ze schodkami – to dom Ala Chomika. Al przygotuje eliksir zmniejszający dla Kretesa, ale musimy zdobyć dla niego potrzebny składnik - lebiodkę. Po ziele wyruszymy na smoku.

Wycieczka Smokrętem

Sterujemy smokiem rytmicznie uderzając klawisz spacji. Omijamy przeszkody zarówno te w wodzie, jak i w powietrzu. Niestety nie da się raczej uniknąć podpalenia, ale jest na to sposób – trzeba dbać aby smok „zatankował” wodę (niebieski wskaźnik nie może spaść do zera) w odpowiednim momencie, bo tylko gasząc swój grzbiet (klikamy na smoku), zdoła dotrzeć do celu. Płonących platform gasić się nie opłaci.

Eliksir zmniejszający

Niestety chomik nie pomoże nam, ale da klucz do piwnicy (wejście na zewnątrz budynku), gdzie znajduje się maszyna do warzenia mikstur. Za drzwiami musimy pokonać Gęś Chaosu.

Podobno da się zaświecić w piwnicy światło. Musimy znaleźć resztę składników eliksiru (w sumie 8 – pióro Feniksa, pajęczyna, bobki nietoperza, ciastko, jęczmień, stary but i piach). W laboratorium wkładamy je do odpowiednich menzurek aparatusa. Przepis na eliksir trwałego zmniejszania to lebiodka, ciastko, pajęczyna, pióro i bobki nietoperza. Dajemy ją do wypicia Kretesowi.

Płaskowyż
Pokonujemy gęś. Rozmawiamy ze sprzedawcą mioteł – musimy kupić jedną, by dostać się do maga Spielmaustera. Idziemy do urzędniczki w ratuszu - a następnie na sam dół ratusza, gdzie są tablice z ogłoszeniami, na których znajdziemy zadania specjalne. Klikamy na kartki z zadaniami.

Pierwsze zadanie specjalne - klucz

Pierwsze zadanie dotyczy Gryfindyka - idziemy do jego pracowni. Musimy zdobyć
klucz z piwnicy pod domem Ala Chomika. W prawym dolnym rogu planszy w piwnicy jest wejście do labiryntu. Przemieszczamy się za pomocą teleportów, a wejście na okrągły przycisk otwiera zamknięte drzwi. Gdy znajdziemy się w pomieszczeniu z kluczem, najpierw musimy pokonać gęś czarami. Kluczem otwieramy drzwi na szczycie schodów. Wracamy do Gryfindyka.

Drugie zadanie specjalne – obrona murów

To zadanie da nam burektor Mateusz. Musimy przejść przez Furtę obok gabinetu Gryfindyka – hasło poda burektor. Będziemy odpierać atak Drobiu Chaosu. Wykreślamy szybko czar i klikamy we wszystko co się rusza. Przegrywamy, gdy ptaszyska dotrą pod samą wieżę. Ten fragment gry został nieco uproszczony w patchu wydanym przez Aidem Media. Wracamy po nagrodę.

Lot na miotle
Mamy wystarczającą ilość pieniędzy, by kupić od Lisa miotłę. Lecimy do Piklibii. Jest to zadanie zręcznościowe – sterujemy klawiszami kierunkowymi prawo-lewo, omijając przeszkody. Po zejściu z miotły czeka na nas gęś.

Labirynt w Piklibii

Uważamy żeby nie wpaść na blaszane roboty – poruszają się oni po drodze, którą wskazują strzałki – zawsze gdy wejdziemy na strzałkę zmieni się kierunek, który wskazuje. Drogę da się w ten sposób zapętlić, sprawiając że roboty wpadną na siebie i roztrzaskają się. Kawałki złomu zbieramy (4). W lewym górnym rogu labiryntu znajduje się sznurek – klikamy na niego i idziemy do domku maga.

Mag Spielmauster
Potrzebuje pomocy. Sznurek mocujemy klikiem do kołowrotka, na końcu sznurka ma zawisnąć kociołek z piecyka po prawej stronie domku. Schodzimy po drabince przez dziurę w podłodze i wkładamy do kociołka 4 kawałki złomu. Spielmauster jest nam wdzięczny po rozmowie da nam klucz do lochów. Tam znajdziemy Kartę Śledztwa.

Lochy Spielmaustera

Postacie muszą ze sobą współpracować. Kret przekupuje najpierw ściany z ziemi. Podobnie jak w poprzednim labiryncie, wchodząc na okrągły punkt, otwieramy zamknięte drzwi. Jedna z postaci musi więc stać na przycisku, by druga mogła w tym czasie przejść przez drzwi. Strażnik Karty będzie strzelał do postaci czarami, ale da się go ominąć. Z Kartą udajemy się do Spielmaustera. Rozmawiamy z nim. Wracamy na miotle do miasta Magiks.

Instytut Czarów

Przed wejściem do instytutu zaatakuje nas gęś. Idziemy do Gryfindyka nauczyć się ostatniego czaru. Aby poznać bardziej zaawansowaną magię, musimy odnaleźć gabinet Serpentusa Snejka. Gryfindyk da nam klucz do niego. Idziemy jeszcze do burektora porozmawiać o Karcie – najpierw jednak musimy odeprzeć jeszcze jeden atak na mury Drobiu Chaosu.

Drugi atak Drobiu

Wchodzimy przez Furtę na wieżę. Drób tym razem jest bardziej różnorodny i atakuje Reksia czarami – dlatego najpierw likwidujemy ptaszyska z różdżkami. Wracamy do Mateusza, rozmawiamy i idziemy na poszukiwanie gabinetu Snejka.

Gabinet Serpentusa Snejka

Wejście do gabinetu prowadzi przez barwny arras na ścianie. Klikanie na części arrasu zmieni ich układ – trzeba ułożyć je tak, by tworzyły konkretny obraz, do którego pasuje (głowa węża) klucz od Gryfindyka. Serpentus nauczy nas czterech czarów. Rozmawiamy z magiem, by zaktualizować Kartę.

Lot do Krainy Bajek – mag Chrumburak

Drogę do pozostałych krain, a zarazem i magów, pokazują drogowskazy na Płaskowyżu. Startujemy do Krainy Bajek. Przywita nas gęś. Zabieramy Kamień leżący przy ścieżce. Od niego dowiadujemy się, że musimy porozmawiać z Królową Śniegu. Wszyscy mieszkańcy Krainy Bajek, zamienieni są w żaby, i od każdego z nich otrzymamy jakieś zadanie.

Czerwony Kapturek ma rozerwany kapturek – zabieramy materiał. Idąc dalej spotykamy Królewnę Śnieżkę, która prosi by odnaleźć siedmiu krasnoludków. Gdy natkniemy się na Szewczyka Dratewkę, możemy poprosić żeby zeszył kapturek, zgodzi się, gdy przyniesiemy mu Siedmiomilowe Buty, które ukradł mu kot. Spotkamy też Księżniczkę na dziesięciu materacach, która poszukuje ziarnka i smoka, który będzie rozmawiał tylko z wysłannikiem Królowej Śniegu. W Krainie Bajek jest jeszcze Ali Baba Jaga, która usiłuje zbudować domek, ale ma tylko magiczny grzebień. Na ścieżce koło niej podskakuje kot – musimy go złapać i odebrać mu buty.

Kot w butach
Mamy złapać kota na łące, w tym celu obie postacie muszą współpracować. Kiedy któraś postać zbliży się do kota, ten odskoczy. Trzeba zapędzić go w ten sposób na środek łąki, aby strącił ul. Gdy wdepnie w wylany miód, buty spadną. Zabieramy buty.

Dratewka
Zanosimy buty kota do Dratewki. Dajemy mu też kapturek do zeszycia.

Czerwony Kapturek
Zeszyty kapturek zanosimy do Czerwonego Kapturka. Dostajemy koszyk.

Calineczka
Na planszy z karetą klikamy w zamknięty kwiat. W ten sposób uwalniamy Calineczkę, która nam daje ziarenko.

Księżniczka na ziarnku grochu
Ziarenko zanosimy żabie na materacach. Wyrasta z niego krzaczysko, po którego łodygach wdrapujemy się na samą górę. Tu spotkamy Królową Śniegu, która prosi by sprawdzić co roztapia górę lodową i pomóc zbudować jej pałac.

Smok
Teraz gdy jesteśmy wysłannikami Królowej Śniegu, smok zechce z nami porozmawiać. Okazuje się, że to on roztapia lód, bo ktoś faszeruje go siarką. Idziemy do Dratewki i zabieramy klikiem beczkę, na której skacze. Na planszy z karetą i Calineczką stawiamy beczkę tak, by padał na nią promień. Wybuch odblokowuje wejście do lochów.

Krasnoludki
Potrzebują pomocy. Siedzą zamknięte i uśpione w odkrytych przez nas lochach. Podobnie jak w poprzednim labiryncie, Reksio i Kretes muszą współpracować ze sobą. Najpierw kret przekopuje się przez ściany ziemi, potem uruchamiamy mechanizm odblokowujący zamknięte drzwi. Do każdego krasnoludka musi podejść Reksio albo Kretes, aby ten się obudził, jednak gdy natknie się na strażnika – zaśnie ponownie. Wyprowadzamy wszystkie krasnoludki i idziemy po nagrodę – zatrute jabłko – do Królewny Śnieżki.

Nogi Stwora
Na jednej z planszy zobaczymy tylko nogi wielkiego stwora i małego jeża, którego chce schwycić. Jabłko kładziemy na kolcach jeża, gdy stwór je połknie, przewróci się. Idziemy odblokowaną dróżką.

Szreksio
Dróżka prowadzi do domku Szreksia. Wybiera się on w podróż, jednak nie chce zostawiać domku bez opieki. Dostaniemy domek, jeśli damy mu prowiant i towarzysza podróży. Wręczamy mu Kamień i koszyk. Szreksio wyrusza w świat, a my do domku po akt własności. Tam wita nas kura, którą musimy pokonać.

Smok
Rozmawiamy ze smokiem – polewamy go wodą (bierzemy wiadro i klikamy na smoka) – lód zamarza.

Ali Baba Jaga
Dajemy jej akt własności domku Szreksia, a ona wręcza nam grzebień. Idziemy do planszy z żabą z kamienia, która blokuje ścieżkę. Wyjmujemy grzebien i klikamy na żabę. Ucieknie, odblokowując dróżkę. Idziemy ścieżką do Sezamu, gdzie czeka na nas kura. Klucz znajdziemy po wycieraczką, a w środku lampę – to Lampa A’la Dynia. Klikamy na nią, a wyskoczy dżin. Zada nam zagadkę.

Zagadka dżina
Kubki trzeba ułożyć jeden w drugim, a potem do środka włożyć monety.

Klikamy na lampę i idziemy do Księżniczki na grochu, gdzie klikamy na górę lodową. Rozmawiamy z Królową Śniegu, dżin stawia pałac, rozmawiamy z Chrumburakiem, a my ruszamy do planszy z Kapturkiem i do naszej miotły. Wracamy do Instytutu.

Drużyna Bobroru

Z Płaskowyżu ruszamy ponownie na miotle, tym razem do Krainy Bobror. Na miejscu wita nas kura. Poznajemy też Drużynę i razem ruszamy na poszukiwania maga Barandalfa Białego, w stronę, którą wskazuje znak.

Droga przez Las

Musimy znaleźć przejście przez Las. Tam gdzie znajduje się drużyna, poruszają się korony drzew. Kiedy wpatrzymy się w zwarta masę liści, dostrzeżemy wąskie przejście, wystarczy na nie klikać, aby przemieszczać Drużynę.

Rzeka

Do przeprawy wykorzystujemy łódkę, ale trzeba też uważać na przepływającą orkę. Zmieszczą się w niej tylko dwie postacie, a my musimy przeprawić całą Drużynę. Najpierw przepływają Reksio i kret. Pustą łódź cofamy i pakujemy do niej skunksa i chomika. Ponownie wsiadają do łódki Reksio i kret i płyną na drugi brzeg – wysiada tylko kret, a do Reksia dosiada się Lovelas. Płyną na drugi brzeg, po czym pies wraca po kreta i razem przepływają do pozostałych.

Las po raz drugi

Idziemy tak jak poprzednio, ale z prawego dolnego rogu planszy w lewy górny róg.
Rozmawiamy z Barandalfem. Wracamy do miasta na miotle.

Lekcja u Gryfindyka

U Gryfindyka nauczymy się ostatniego czaru. Mag powie nam, co dalej. Idziemy do Smokręta, który ma nas zabrać do maga Waldemara Morsa.

Czarodziej Waldemar Mors

Pokonujemy kurę i idziemy porozmawiać z czarodziejem, a przy okazji nauczyć się kolejnego czaru. Wracamy Smokrętem do miasta.

Trzeci atak drobiu

Obrona murów po raz trzeci to warunek burektora Mateusza – jeśli wykonamy to zadanie, zgromadzi Radę Magów. Drób jest tym razem jeszcze bardziej urozmaicony i rzuca różne czary. Wracamy do burektora, ale zamiast niego znajdujemy w gabinecie kurę. Musimy ją pokonać.

Rada Magów

Zebrała się w sali po lewej od gabinetu Gryfindyka. Musimy wiedzieć, na którego maga wskazać, gdy staniemy przed radą.

Karta Śledztwa
Otwieramy Kartę, którą pies ma w kieszeni. Klikamy na jednego z czarodziei, by poznać jego sugestie – inne okienka nie mogą być w tym czasie podświetlone (otwarte). Najlepiej zrobić notatki dotyczące głównie cech stroju czarodziei. Wykluczamy po kolei magów, aż zostanie nam dwóch. Klikamy następnie na wszystkich okienkach oprócz tych dwóch podejrzanych magów. Klikamy teraz na jednego z tych dwóch. Na radzie klikamy na czarodzieja wskazanego przez Kartę Śledztwa.

Pokoje z szufladami

Niestety mag, który tak namącił, uciekł, a pies z kretem przenieśli się do sali z trzema drzwiami. Musimy wejść w drzwi z lewej. W pomieszczeniu spotkamy Kota, który nas uraczy wierszykiem. Należy go uważnie słuchać, bo w nim zawarta jest odpowiedź. Naszym celem jest klucz do klatki z Białym Królikiem.

Zapisujemy sobie kolejność kolorów na szufladach w sali z prawej. Da się wysuwać dolne szuflady wszystkich szafek we wszystkich trzech pokojach. W jaki sposób wysuniemy je w pozostałych pokojach, tak ułożone będą gdy wejdziemy do trzeciej sali, przed którą na zegarze jest najpóźniejsza godzina. Na szuflady klikamy (kolejno na niebieską, żółtą, czerwoną, pomarańczową, zieloną, fioletową) od jednego do 6 razy za każdym razem o jeden więcej. Teraz zabieramy ze stołu dzbanek i podlewamy kolorowego grzyba w pozostałych pomieszczeniach. W sali po prawej szuflady powinny utworzyć schody, a grzyb ma być duży. Wchodzimy na grzyba po szufladach i rozmawiamy z robakiem. Musimy odgadnąć zagadki. Wtedy pies może zjeść kawałek grzyba i urośnie na tyle, by móc dosięgnąć kluczyka. Gdy zje ciastko, wróci do normalnego rozmiaru. Idziemy za drogowskazem do sali z królikiem i kluczem otwieramy klatkę. Biały Królik poprowadzi nas przez labirynt.

Labirynt

Labirynt składa się z konarów w dolnej części, po czym przechodzi w schody. Można go przejść nawet bez królika, metodą prób i błędów. Powinniśmy dojść do pomieszczenia z maszyną niszczącą magię i ją zniszczyć. Najpierw jednak trzeba pokonać złego czarodzieja – oczywiście walczymy wykreślając któryś z czarów. Aby uratować magię krainy, trzeba kliknąć na „lunetę” w maszynie.

Niebieska kość

Potrzebna jest by wydostać się z albumu. Reksio ma ją w kieszeni i wystarczy gdy na nią klikniemy, a potem jeszcze raz w brzeg karty.

Powered by phpBB © 2001,2002 phpBB Group