Carl |
Wysłany: Czw 20:37, 17 Maj 2007 Temat postu: Solucja Reksio i Skarb Piratów |
|
Ponieważ z „przechodzeniem” przygodówek różnie bywa i dla każdego coś innego może okazać się trudne, dobra solucja jest często na wagę złota. Seria gier z Reksiem jest na tyle długa i skomplikowana, że sprawia problemy nawet dorosłym, usiłującym pomóc swoim pociechom, wobec czego postanowiliśmy opisać wszystkie tytuły serii krok po kroku, w kilkuodcinkowej, weekendowej odsłonie. Na początek najłatwiejsza i najstarsza gra Reksio i Skarb Piratów. Zapraszamy.
Łamigłówka z krabem
Cel: Uwolnić Reksia z więzów
Deski w całej konstrukcji są ruchome i wystarczy kliknąć, aby zmienić ich układ.
Kliknij na najniżej położoną deskę, by krab mógł na nią wejść.
Kliknij na mewę, by nie zrzuciła kraba, i jeszcze raz na deskę.
Klikaj na deski z lewej strony i kiedy krab na którąś wejdzie, ponowny klik spowoduje, że będzie się poruszał w poziomie.
Kiedy dojdzie do w ten sposób wierzchołka, kliknij na mewę z lewej, na deskę i mewę z prawej.
Krab przetnie sznur i uwolni psa.
Budowa Latawca
Cel: Wydostać się z wysepki
Latawiec budujemy w ściśle określonej kolejności, z elementów rozmieszczonych wokół krawędzi planszy. Na środku umieść dwa patyczki, ośmiornicę, kawałek płótna, gwoździe (4), krótkie sznurki, długą linę, złączone razem muszle.
Kliknij w deskę surfingową, a pies dopłynie do lądu.
Wyłów butelkę z wody i kliknij w kierunku Robinsona.
Wyłapywanie gęsi
Cel: Zdobycie klucza do lasu
Klikaj kiedy gęsi wyłaniają się na chwilę z kryjówek. Musisz trafić we wszystkie, wówczas Robinson da Ci klucz do lasu.
Ognisko
Cel: Rozpalić ogień potrzebny do odczytania mapy
Kliknij w ikonkę listu z butelki.
Kliknij w ikonkę butelki.
Klikaj na ptaka w okularach, dopóki ich nie zdejmie i promień nie zapali drewna.
Kliknij na ikonkę listu.
Mapa wyspy
Cel: Odczytanie mapy
Mapę trzeba „wywołać” z pomocą ognia. W tym celu podgrzewaj poszczególne części kartki, mniej więcej w odległości dwóch pól od siebie. Jeśli nie uda Ci się kilka razy pod rząd i tak dostaniesz mapę od Robinsona.
Gdy masz już mapę i klucz, wróć do planszy, na której znalazłeś butelkę z listem. Teraz kliknij w ikonkę z kluczem, a otworzy się furta do lasu.
Przeprawa przez rzekę
Cel: Dostać się na drugą stronę rzeki
Przeskakuj po żółwiach i krokodylach, jak po kamieniach. Uważaj na węża i przechodź w momencie gdy ten umyka w górę. Należy działać zdecydowanie, bo jeśli zatrzymasz się na dłużej, żółw może się schować pod powierzchnią wody, a krokodyl otworzyć paszczę.
1.Przy pierwszym przejściu wystrzegaj się tylko węża.
2.Za drugim razem przechodź po zewnętrznych żółwiach licząc od góry, potem stań na krokodylu i jeszcze raz na żółwiu.
3.Trzeci raz idź po krokodylach – próbuj do skutku.
Atak piratów
Cel: Obrona kurzej wioski
Wejdź na drabinkę przy drewnianych palach po prawej części planszy. Klikaj na kokosy, by zrzucały wrogów. Nie możesz pozwolić, by piraci wspięli się za wysoko. Jeśli uda Ci się wystarczająco długo odpierać atak, wygrasz, a kurzy król odczyta mapę.
Strzeżone przejście
Cel: Przekonać strażnika, aby Cię przepuścił
Aby tego dokonać, musisz wrócić do wioski i pokłonić się królewnie. Znajdziesz ją w kurniku. Porozmawiaj z nią. Dowiesz się, że musisz przynieść perły i naprawić płytę z jej ulubionym utworem.
1.Na pomoście znajdziesz teraz trampolinę – wejdź na nią. Wyłów wszystkie perły, zwracając uwagę, by psu nie skończyło się powietrze (wskaźnik u góry ekranu), aby nie poraził go elektryczny węgorz, stułbia lub rekin. Wróć do kurnika i kliknij na kurzą królewnę.
2.Płyty nie da się naprawić, ale utwór (usłyszysz go po kliknięciu w adapter) można odtworzyć klikając na kury. Począwszy od prawej zataczamy okrąg w lewą stronę klikając po drodze na kury. Muszą same wygdakiwać utwór, wtedy królewna da Ci glejt i strażnik nie będzie robił już problemów.
Posąg
Cel: Wejść do wulkanu
W posągu znajduje się ukryte wejście do wnętrza wulkanu. Pilnuje go kura-strażnik. Porozmawiaj z nią, a zada Ci pięć zagadek, z którymi nawet najmłodsi nie powinni mieć kłopotów.
Labirynt
Cel: Przejść dalej
Rysunki na ścianach to „mapa“, więc warto je sobie notować. Weź pochodnię ze ściany. Możesz przejść korytarze na wyczucie, tylko pamiętaj, że gdy zawrócisz i wejdziesz w tunel, z którego właśnie wyszedłeś, będzie on prowadził w inne miejsce.
Lawa
Cel: Przejść na drugą stronę wrzącej rzeki
Idź po kamieniach według „mapy” przerysowanej ze ścian korytarzy.
Pająki i ogień
Cel: Przejść po mostku, omijając pająki i płomienie
Idź do przodu, gdy pająk wędruje w górę. Wygląda to podobnie jak z unikaniem węża nad rzeką.
Na następnym pomoście idź do przodu, gdy ogień przygasa.
UFO
Cel: Dostać się do pulpitu sterowniczego statku
Windą możesz jechać tylko w górę lub w dół. Zejdź i jeszcze raz wejdź na nią, gdy chcesz się przejechać ponownie. Teleporty oznaczone są kropkami.
1.Windą jedź do góry, potem skieruj się w prawo na teleport.
2.Wejdź na windę w lewym górnym rogu planszy.
3.Wejdź na następną windę, gdy kura na dole pójdzie w prawo.
4.Zejdź z windy i wejdź ponownie, wróć tą samą drogą i wejdź na ten sam teleport z lewej strony, który teraz przeniesie Cię w inne miejsce.
5.Wejdź na windę po prawej i zjedź na dół. Nie schodź, dopóki kura na wyższym poziomie nie skieruje się w prawo.
6.Wejdź na teleport, a następnie na windę z prawej.
Działo
Cel: Odblokowanie wyjścia z wulkanu
Włóż wtyczkę do gniazdka. Aby odwalić głazy zagradzające przejście, trzeba najpierw skalibrować działo. Przycisk z prawej strony przywraca działo do początkowego ustawienia. Innymi manewruj tak, aby obraz w celowniku stał się statyczny. Klikaj następnie na pojedyncze kamienie. Wracając przez teleporty powtórz wszystkie czynności, tylko odwrotnie, od końca.
Sezam
Cel: Otwarcie wejścia do jaskini
Papugi znają hasło, które otwiera Sezam. Trzeba na nie kliknąć w odpowiedniej kolejności. Klikaj na ptaszydła, aby powiedziały takie oto hasło: „Do stu beczek zwietrzałego grogu, sezamie uparty otwórz się wreszcie!” (zaczynając od lewej strony – 2, 5, 1, 6, 4, 3). Kliknij na skrzynię ze skarbami i na wyjście.
Na statku piratów
Cel: Dostarczyć list
List zaniosą żuczki – klinij na list i na robaki. Torujemy im drogę tak jak krabowi na początku gry – klikanie na poszczególne elementy otoczenia zmieni ich położenie.
Robaki powinny wejść na zwiniętą linę i w wylot rury.
Gdy wyjdą z drugiej strony, kliknij na psie, żeby zaszczekał.
Pod pokładem poszukaj włącznika światła.
Rury muszą mieć otwory wylotowe ustawione przeciwnie do siebie.
Uważaj by robaki nie spadły z dłuższej kładki, klikając na krótką deskę na końcu.
Kliknij jeszcze raz w dłuższą kładkę. Aby odwrócić uwagę ślepego szczura pod pokładem, trzeba we właściwym momencie znowu kliknąć na Reksiu. |
|